Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika dzisiaj bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/4/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając albo usuwając nieaktualne zrzuty, a także aktualizując treści.
Dodany został nowy temat dotyczący projektowania 3D w programie Tinkercad i druku 3D.
Temat z programowania w języku Logo zastąpiono tematem z programowania wykorzystującego grafikę żółwia w języku Python. Temat realizuje podobne treści podstawy programowej (m.in. Stosowanie podprogramów funkcji) i równocześnie wprowadza ucznia do programowania w języku tekstowym.
W klasie 7 uczeń powiększa swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, dodatkowo trójwymiarowej, np. Stwarzając swoją podstawkę pod smartfon albo tablet.
Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii teraz bajty wyrózniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.
Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (głównie dotyczące sposobów ukazujenia algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch).
Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono pomiędzy klasy 7 i 8, tak by trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem wykonywanym poprzez dużo godzin i będą mogli uzupełnić potrzebną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.
Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, żeby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w produkcji stron internetowych z zastosowaniem znaczników HTML. W dodatku poznaje sposób zakładania bloga z użyciem przykładowego systemu CMS WordPress.
W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kombinacji graficznych w programach GIMP i Tinkercad.
Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma wytwarzać obrazy czy kompilacje graficzne. Dzięki czemu, w klasie 7 uczeń może powiększyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, w dodatku trójwymiarowej, np. Wytwarzając swoją podstawkę pod smartfon albo tablet. Program Tinkercad posiada gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. Obraca, zmienia wymiar, dodaje tekst.
Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.
Nowy temat w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia) wprowadza ucznia do programowania tekstowego.
W klasach 7-8 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi kreować programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje [].
W klasie 7 uczniowie m.in. Tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach Baltie i Scratch.