postępowe technologie - symbole XXI wieku - zaczęły przenikać w codzienne życie konsumentów w ujęciu globalnym. Urządzenia elektroniczne (smartfony, iPady, komputery gamingowe) stały się dobrami pierwszej zapotrzebowania.
Życie codzienne konsumentów uległo technologizacji. Nowe trendy zachowań konsumentów, zorientowane na innowacyjne formy spędzania przez nich czasu wolnego, wymusiły zmianę charakteru pozyskiwania klientów przez przedsiębiorstwa.
niespodzianym przy tym czynnikiem warunkującym zachowania w czasie wolnym stały się wprowadzone przez rządy krajów objętych pandemią obostrzenia (lockdowny). Dotychczasowym strategiom wydajności działań, charakterystycznym dla ekonomiki skali, musiała zostać przeciwstawiona indywidualizacja, uwzględniająca atrybuty wspólne grup docelowych i jednocześnie najróżniejsze indywidualnie.
Czynnikiem warunkującym produktywność stały się ogromne bazy danych tworzące profile konsumentów, konieczne dla działań marketingowych, w tym e-marketingu wykorzystującego internetowe media społecznościowe.
Konsumpcja i e-konsumpcja dzięki rozrywce i e-rozrywce stały się usługami zorientowanymi na odczuwanie radości z samorealizacji i mogły być wykonywane przy używaniu sprężystego zarządzania produktami.
Począwszy od końca 2019 roku, gdy nastał czas pandemii, czyli choroby Covid-19, rozrywka i e-rozrywka stały się swoistym remedium na nowy sposób życia wywołany konsekwencjami rozprzestrzeniania się wirusa SARS-CoV-2.
W warunkach izolacji społecznej, powodującej silny stres, szczególnego znaczenia nabrały,,internetowe" formy spędzania czasu wolnego. Czas pandemii wywołał konieczność pojawienia się nowych produktów, zwłaszcza w rozrywce.
W pracy rozważania autorek skoncentrowały się na poszukiwaniu sposobów uczestnictwa w e-rozrywce dzięki nowym strategiom zarządzania produktem, które odpowiadały zapotrzebowaniu w zakresie rozrywki innym odbiorcom zwykle, bo,,pandemicznym" e-konsumentom.
Podmioty rynkowe oferujące różnorodne formy rozrywki online musiały rozwiązać nieznane dotychczas problemy w procesie zarządzania produktem, które opierając się na dotychczasowych doświadczeniach, zmotywowałyby e-konsumentów w czasach pandemii do zagospodarowania czasu wolnego w maksymalnie zindywidualizowany sposób, dostarczający takich ilości przyjemności i radości, które pozwoliłyby na regenerację sił - przede wszystkim psychicznych.