Budowanie interesujących gier AAA przy użyciu UE 4 żeby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy momentalnie nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaim-plementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania.
Prawdziwa zabawa rozpoczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i stopniami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i mnóstwo innych.
Pokażemy także budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik zapozna się też z nowoczesnymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające kreować innowacyjne efeky wizualne.
W dalszym ciągu demonstrujene są narzędzia konieczne do zbudowania filmowych przerywników gwarantujących pro-fesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie.
Pokazane także zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR i przeniesienie ich z edyto-ra do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa świeże projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zinte-grujemy z AR klasy z głównego projektu!
Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona poprzez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: Podstawy tworzenia gry bitewnej, zezwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwięk Korzystanie z narzędzi skuteczności i uzupełnianie efektów używanie do możliwości platformy w edytorze tworzyw poprawianie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4, jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowe Poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub stopniami u strategie zarządzania Implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji Integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore wykonywanie niemal dowolnej logiki gry przez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implemen-tować w C++